Hey! Lo primero de todo deciros que me hace mucha ilusión que estéis haciendo un jueguito y que lo estéis logrando!
Entiendo que ahora mismo al juego le queda muuucho recorrido y la demo no refleja casi nada de lo que será. También supongo, que muchas cosas son como son ahora mismo por falta de tiempo, o lo que sea, para poder llegar a la fecha del indie dev. He jugado la demo dos veces, una en la que me quedé atascado y otra con un amigo en la que nos la conseguimos pasar entera. Esto es lo que hemos podido sacar (va a ser momento mucho texto pero creo que en temas de feedback no hay que escatimar a veces xd):
Todos los apartados como música y sonido, programación y arte están genial, cero quejas vaya. El juego se ve bien (trabajazo con la iluminación en comparación a las versión anterior), bugs apenas y el personaje responde bien a todo, osea, es que todo bien. Pero, creo que el gran punto débil del juego está en el diseño totalmente. Y que los demás aspectos del juego estén genial está bien, pero fallando el diseño... el juego no se presta y ahora me explico.
Básicamente el feedback va a ser enteramente del diseño así que lo divido en ciertos apartados:
- La secuencia de botones para las habilidades: con muchíiisima diferencia donde más problemas creo que tiene el juego. Son, a mi parecer, demasiados botones a pulsar. "Sí pero es que al final te acabas acostumbrando, queremos que el jugador sienta progreso y llegue a un nivel de maestría cuando se las aprenda..." Si eso está muy bien, pero, mantenedlo sencillo, se puede hacer lo mismo con menos botones y la sensación de avance debería estar en cómo usa el jugador las habilidades, no en que tan bueno soy pulsando 5 teclas más rápido que antes para hacer lo mismo. Creo que tenéis que hacerlo más sencillo. La combinación para sacar la piedra y hacer algo con ella (porque la piedra sola no sirve de mucho) es de 6 botones y si nos ponemos tiquismiquis de 8 (entre la cancelación del tiempo del empuje (RB) y el stick para redireccionar la habilidad). Osea 6 teclas, en las que estás parado, para hacer 1 sola cosa, que es empujar una roca.
Y el problema es aun mayor cuando te das cuenta que es una core mechanic y estamos en un metroidvania. Core mechanic = la vas a estar utilizando todo el rato y metroidvania = te vas a estar moviendo por el mapa to el rato. Si a esto le juntas que para moverte por el mapa necesitas las habilidades... se hace tedioso desplazarse de un lado a otro y esto en un metroidvania lo veo un problemón. 4 botones para combinar empujar y tirar, y lo mismo de antes, si queremos hacerlas más rápidamente con la cancelación serían 6.
Veo también que le habéis puesto slowmo para que el jugador pueda hacer más cómoda la secuencia: bien, pero acarrea otro problema; la fluidez. Si cada vez que tengo que entrar en slowmo para facilitar realizar la secuencia debido a su longitud de botones, el gameplay sale atropellado: me muevo - me paro - hago hechizo - me vuelvo a parar - otro hechizo - roca más empuje - me paro más tiempo. Creo que, en un metrovania, esto tiene que ser mucho más fluido.
Creo que se sentiría todo mucho más fluido acortando la secuencia, entiendo que es lo que pueda distinguir a vuestro juego en cierta medida, pero es que la distinción ya la tenéis con las mecánicas de empujar, tirar, la roca... y no necesitáis nada novedoso en el tema de castear las habilidades. Una posible adecuación sería que con LB entrases en "modo habilidad" (hablando del input) y que cualquier tecla con ella fuese la habilidad en sí, y con mantenerla apretada podrías seguir concatenando habilidades. Con esto reduces todas a habilidades a 2 botones, en las cuales, si concatenas solo sería un botón adicional: LB + X (empuje) + (sigo con el LB pulsado) Y (tirar) y así.
- El diseño de niveles: aquí no me voy a extender tanto porque ya he escrito muuucho xdd. Simplemente creo que necesitaís una forma de diferencias las salas mejor, porque todas (en las dos runs que hice) me han parecido similares lo que dificulta la orientación. Bien por poner el mapa, completamente acertado, pero creo que podéis dar un paso más y utilizar recursos visuales para diferenciar las salas aun más. Que tengan un elemento distintivo, por ejemplo una estatua enorme y ya el jugador podrá decir "Hostia sí, era por la entrada de arriba de la sala de la estatua". Esto entiendo perfectamente que lo hayáis pensado y no os haya dado tiempo a meterlo.
Y esto sería todo, osea espero que no se me haya entendido como borde y menos aun presuntuoso xdd. Creo que tenéis unas mecánicas con mucho juego pero tenéis que perfilar la fluidez del gameplay si queréis sacarle todo el partido. Espero con muchas ganas avances del juego y que evolucione puta madre para que os quede un juego wapo wapo Seguid dándole caña y mucho ánimo!
Marcos eres un grande, muchas gracias por el feedback, seguimos currando en ello. No ha sonado nada pretencioso o borde, muchas gracias por el tiempo en escribirnos todo esto.
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Hey! Lo primero de todo deciros que me hace mucha ilusión que estéis haciendo un jueguito y que lo estéis logrando!
Entiendo que ahora mismo al juego le queda muuucho recorrido y la demo no refleja casi nada de lo que será. También supongo, que muchas cosas son como son ahora mismo por falta de tiempo, o lo que sea, para poder llegar a la fecha del indie dev. He jugado la demo dos veces, una en la que me quedé atascado y otra con un amigo en la que nos la conseguimos pasar entera.
Esto es lo que hemos podido sacar (va a ser momento mucho texto pero creo que en temas de feedback no hay que escatimar a veces xd):
Todos los apartados como música y sonido, programación y arte están genial, cero quejas vaya. El juego se ve bien (trabajazo con la iluminación en comparación a las versión anterior), bugs apenas y el personaje responde bien a todo, osea, es que todo bien. Pero, creo que el gran punto débil del juego está en el diseño totalmente. Y que los demás aspectos del juego estén genial está bien, pero fallando el diseño... el juego no se presta y ahora me explico.
Básicamente el feedback va a ser enteramente del diseño así que lo divido en ciertos apartados:
- La secuencia de botones para las habilidades: con muchíiisima diferencia donde más problemas creo que tiene el juego. Son, a mi parecer, demasiados botones a pulsar. "Sí pero es que al final te acabas acostumbrando, queremos que el jugador sienta progreso y llegue a un nivel de maestría cuando se las aprenda..." Si eso está muy bien, pero, mantenedlo sencillo, se puede hacer lo mismo con menos botones y la sensación de avance debería estar en cómo usa el jugador las habilidades, no en que tan bueno soy pulsando 5 teclas más rápido que antes para hacer lo mismo. Creo que tenéis que hacerlo más sencillo. La combinación para sacar la piedra y hacer algo con ella (porque la piedra sola no sirve de mucho) es de 6 botones y si nos ponemos tiquismiquis de 8 (entre la cancelación del tiempo del empuje (RB) y el stick para redireccionar la habilidad). Osea 6 teclas, en las que estás parado, para hacer 1 sola cosa, que es empujar una roca.
Y el problema es aun mayor cuando te das cuenta que es una core mechanic y estamos en un metroidvania. Core mechanic = la vas a estar utilizando todo el rato y metroidvania = te vas a estar moviendo por el mapa to el rato. Si a esto le juntas que para moverte por el mapa necesitas las habilidades... se hace tedioso desplazarse de un lado a otro y esto en un metroidvania lo veo un problemón. 4 botones para combinar empujar y tirar, y lo mismo de antes, si queremos hacerlas más rápidamente con la cancelación serían 6.
Veo también que le habéis puesto slowmo para que el jugador pueda hacer más cómoda la secuencia: bien, pero acarrea otro problema; la fluidez. Si cada vez que tengo que entrar en slowmo para facilitar realizar la secuencia debido a su longitud de botones, el gameplay sale atropellado: me muevo - me paro - hago hechizo - me vuelvo a parar - otro hechizo - roca más empuje - me paro más tiempo. Creo que, en un metrovania, esto tiene que ser mucho más fluido.
Creo que se sentiría todo mucho más fluido acortando la secuencia, entiendo que es lo que pueda distinguir a vuestro juego en cierta medida, pero es que la distinción ya la tenéis con las mecánicas de empujar, tirar, la roca... y no necesitáis nada novedoso en el tema de castear las habilidades. Una posible adecuación sería que con LB entrases en "modo habilidad" (hablando del input) y que cualquier tecla con ella fuese la habilidad en sí, y
con mantenerla apretada podrías seguir concatenando habilidades. Con esto reduces todas a habilidades a 2 botones, en las cuales, si concatenas solo sería un botón adicional: LB + X (empuje) + (sigo con el LB pulsado) Y (tirar) y así.
- El diseño de niveles: aquí no me voy a extender tanto porque ya he escrito muuucho xdd. Simplemente creo que necesitaís una forma de diferencias las salas mejor, porque todas (en las dos runs que hice) me han parecido similares lo que dificulta la orientación. Bien por poner el mapa, completamente acertado, pero creo que podéis dar un paso más y utilizar recursos visuales para diferenciar las salas aun más. Que tengan un elemento distintivo, por ejemplo una estatua enorme y ya el jugador podrá decir "Hostia sí, era por la entrada de arriba de la sala de la estatua". Esto entiendo perfectamente que lo hayáis pensado y no os haya dado tiempo a meterlo.
Y esto sería todo, osea espero que no se me haya entendido como borde y menos aun presuntuoso xdd. Creo que tenéis unas mecánicas con mucho juego pero tenéis que perfilar la fluidez del gameplay si queréis sacarle todo el partido. Espero con muchas ganas avances del juego y que evolucione puta madre para que os quede un juego wapo wapo Seguid dándole caña y mucho ánimo!
Marcos eres un grande, muchas gracias por el feedback, seguimos currando en ello. No ha sonado nada pretencioso o borde, muchas gracias por el tiempo en escribirnos todo esto.
Thank you very much for the review, very appreciated.
Show post...
good
Thank you! we're gald you liked it